4.2. 运动动画的制作
在Flash MX中通过对象的运动与变化产生了动画特效,运动与变化也是Flash MX动画产生的基本组成部分。对于Flash MX来说,大部分动画都是各种通过符号运动或产生某些变化的组合而产生的。Flash MX动画中的运动可以分为平动和转动,变化可分为颜色和形状。有关形变动画我们将在4.3节中详细讲述。
4.2.1 普通平动动画
平动动画是指在Flash MX中的符号对象只发生位置、大小的变化,而并不发生角度或颜色的变化。下面通过一个简单的实例来实现这种效果,这是一个不断自左向右飞翔的老鹰。
其制作步骤如下:
(1) 选择File→New命令,新建一个动画文件。
(2) 选择Modify→Document命令,在弹出的Document Properties对话框中修改动画的属性:Width设为500px,Height设为400px,如图4-1所示。单击OK按钮返回舞台。

图4-1 设定动画的宽度和高度
(3) 在舞台中绘制一个老鹰的图形,或者选择File→Import命令导入一个图形,如图4-2所示。
(4) 使用箭头工具将老鹰选定,在菜单栏中选择Insert→Convert to Symbol命令,在弹出的Convert to Symbol对话框的Name文本框中输入符号的名称“飞翔的老鹰”,并将符号的属性设置为Graphic,如图4-3所示,单击OK按钮。

图4-2 导入图片

图4-3 建立一个符号
(5) 在绘图工具栏中选择自由变换工具,并在舞台中选取老鹰,设置老鹰的大小并且将其放在合适的位置,如图4-4所示。

图4-4 调整老鹰的大小
(6) 在舞台中将“飞翔的老鹰”符号拖动到动画面板的左侧,如图4-5所示,这时我们将这个位置作为该符号产生运动的初始位置。

图4-5 确定符号的初始位置
(7) 在时间轴窗口中的50帧处单击右键,并在弹出的快捷菜单中选择Insert Keyframe命令,在50帧处插入一个关键帧,如图4-6所示。再次单击时间轴窗口的50帧处,这时舞台将是该帧图像的舞台。

图4-6 在50帧处插入关键帧
(8) 在时间轴窗口中的15帧处单击右键,在弹出的快捷菜单选择Insert Keyframe命令,在15帧处插入一个关键帧,并将“飞翔的老鹰”符号拖动到面板的适当位置,如图4-7所示。

图4-7 确定符号的中间变换位置
(9) 使用自由变换工具将“老鹰”适当地缩小后,单击起始帧将时间轴放在该处。选择Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion选项,如图4-8所示。

图4-8 选择Motion命令
(10) 这时,用户已经定义好了符号“飞翔的老鹰”的运动初始位置和中间变换位置,下面只要用户以此方法多定义几个关键帧即可,最后定义到50帧完成,如图4-9所示,这样就可以产生该符号的运动动画。

图4-9 定义几个关键帧
(11) 至此,该动画的制作过程结束。选择Control→Test Movie命令或Ctrl+Enter组合键来测试该动画,如图4-10所示。这时,可以看到我们所制作的“飞翔的老鹰”在一个面板中由近而远、由大而小飞过。这就是最基本的平动动画。

图4-10 测试动画