FLASH动画设计
FLASH动画设计
一、矢量图和点阵图 矢量图:例如一个圆的数据只需记录圆心坐标、半径、线条粗细和填充色彩等。因此它的文件体积很小,也可以很容易地进行放大、缩小或旋转等到操作,并且不会失真。
点阵图:是由许多点组成的,这些点称为像素,不同色彩的像素合在一起就构成了一幅完整的图像。在保存点阵图时要记录的是每一个像素的位置和色彩数据,所以相对比矢量图大得多。
二、FLASH中的符号
符号是FLASH中最基本的一个重要概念。FLASH中所有的动画元素都被抽象为符号,所有符号都被存放在一个符号库中,可以反复使用。例如:盖房子要用很多形状相同的砖头、木料等,但在FLASH中就不一样了,它只需要一块砖、一块木料就可以了,通过反复使用就可以盖起一座高楼大厦。
三、符号库
符号库---LIBRARY是FLASH所特有的东西,它是专门用来存放符号的。
四、层
层就像是一张透明的纸,你可以在每张纸上分别画上一些东西,然后把它拼在一起形成一幅完整的画面,这样做的好处是各层之间相互关联又相互独立,即使你修改其中某一层也不会影响其它层。
五、帧
我们知道电影的原理是利用人眼睛的“视觉暂留”现象,把一张张的静止的图片以很快的速度播放,给人一种连续不断的感觉以形成动画。在FLASH中,帧(FRAME)就是一张张静止的图片,当然FLASH并不要求你将所有帧中的内容一张一张都画出来,你只需画出几个关键动作处的画面(关键帧)就可以了,FLASH可以自动地生成一些平滑的中间过度帧,以形成连续不断的动画。
六、FLASH动画的几种方式(种类)
第一种是简单的逐帧动画。就是和制作动画处电影一样,一幅一幅地画,然后按照顺序连续播放就形成的动画。最形象的例子就是FLASH倒计时的动画。
第二种就是SHAPE动画,也就是形状改变的动画。开头改变在FLASH中受人控制的程度双较少,主要是依靠计算机自己运算,这样形成的动画千奇百怪,而且极可能各不相同。例如字母之间的SHAPE变化。 第三种动画是MOTION动画,也就是移动动画。就是一个物体发生空间及大小上的变化。例如文字的飘动。
七、FLASH中常用的快捷键
新建符号: Ctrl+F8 切换场景: Ctrl+E 打开图库: Ctrl+L 插入帧: F5 插入关键帧:F6 恢复光标: V 画圆工具: O 矩形工具: R 文字工具: T
|